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1982 : la mode du jeu électronique déferle sur la France

1982 : la mode du jeu électronique déferle sur la France

Nintendo a vendu en 2021 1,3 million d'exemplaires de sa Switch, qui représente désormais la moitié des consoles vendues en France. Il y a 40 ans, un reportage de l'émission « Idées à suivre » faisait état d'un nouveau phénomène de société : les jeux électroniques.

Par Cyrille Beyer - Publié le 19.01.2022
Les jeux électroniques - 1982 - 10:56 - vidéo
 

« Plus d'une console sur deux vendue en France est une Switch » s’est réjoui Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France auprès du magazine spécialisé LSA, des propos repris par BFM Business le 19 janvier. Avec 1,3 million d’exemplaires vendus en France en 2021, et 6,1 millions depuis son lancement en mars 2017, la Switch s’impose face aux consoles concurrentes de Sony et Microsoft.

La passion des Français pour les jeux vidéo n’est pas nouvelle. Dans les archives de l’INA, nous avons retrouvé un reportage qui illustre ses débuts dans l’Hexagone, des débuts placés (déjà) sous l'empreinte de Nintendo et de ses célèbres formats de poche.

Le 4 décembre 1982, l’émission « Idées à suivre » consacre un sujet de dix minutes à l’engouement qui s’empare de toute une partie de la jeunesse – et parfois de leurs parents : « Fabriqués pour la plupart aux Etats-Unis et au Japon, distribués depuis peu en France, ils suscitent l’engouement des foules. Les jeux électroniques sont devenus en moins d’un an ce qui fait courir petits et grands », introduit la journaliste Agnès Vincent. Pour Alain Ledoux, rédacteur en chef d’une revue spécialisée de jeux vidéo, interviewé en début de reportage, il convient d’abord d’expliquer ce qui nous paraît aujourd’hui évident, mais qui ne l’était pas au début des années 1980 : le jeu électronique, kesako ?

Selon ce spécialiste, le jeu électronique révolutionne l’univers ludique à trois niveaux différents : d'abord « remplacer un matériel de jeu traditionnel », comme c’est le cas par exemple pour le jeu de Nathan « Des chiffres et des lettres », dont on voit la jaquette dans le reportage ; ensuite, « jouer le rôle de l’adversaire, comme aux jeux d’échecs, de dames ou de bridge, par exemple ». Mais surtout, l’application de l’électronique à l’univers du jeu « permet la création de nouveaux jeux » où « le matériel » et la « substance » même du jeu se confondent. C’est le cas pour ces « Game & Watch », produits par Nintendo à partir de 1981, qui envahissent alors le marché, et qui font rêver ce groupe de petits enfants, interviewés dans le reportage, qui regrettent leur prix parfois inaccessible.

A côté des jeux de la firme nippone, et de son célèbre Donkey Kong, le reportage donne à voir quelques jeux à succès de l’époque : le « Starmaster », publié par Activision en 1982 pour la console Atari 26002, « Dracula », conçu par Epoch, « Super Mega 1000 » de Nathan, le « Casse-Briques » du japonais Bandai, « Defender » conçu initialement par Williams Electronics et repris par Atari pour sa console 2600…

Révolution

En cette année 1982, le jeu vidéo pénètre à l’intérieur des foyers, reprenant le modèle des jeux d’arcade qui animent les salles de jeu et les cafés depuis une décennie déjà. Une révolution du jeu « individuel » qui se décline en trois types de jouabilité, comme l’explique au cours du reportage un ingénieur d’Atari : « Il y aurait une première génération, un premier style de jeux vidéo, qui [serait] le jeu vidéo de poche [le Game & Watch, NDLR], c’est certainement le moins cher de que l’on trouve actuellement sur le marché. » Puis, l’essor du jeu vidéo est porté par « la console de jeu, qui s’alimente sur secteur et qu’on branche sur le téléviseur, [faisant office] de 4e ou 5e chaîne ». Enfin, nous explique le même spécialiste, « on arrive à l’ordinateur, dont le prix n’est pas le même, mais qui permet de bénéficier d’une puissance exceptionnelle, d’un clavier complet qui permet de rentrer beaucoup plus de données à l’ordinateur. »

Fait notable par rapport aux critiques actuelles faites à l’univers numérique en général et au monde du jeu vidéo en particulier dans le phénomène de surconsommation d’images de la part des enfants, le reportage d’ « Idées à suivre » dresse une image positive de ce nouvel univers, sans en voir (encore) les futures dérives. Pour Guy Millant, directeur d’Atari France, l’arrivée des jeux vidéo dans le foyer aurait même des vertus pédagogiques : « Les jeux, puisqu’ils sont reliés au téléviseur familial, permettent de réunir à nouveau la famille. Et ce fameux conflit de génération dont on parle depuis toujours disparaît un peu. Je ne prétends pas qu’on va tout faire disparaître, mais en tout cas les enfants qui s’échappaient du foyer pour aller jouer dans les cafés peuvent maintenant jouer chez eux. Et on retrouve une joie et une participation entre le père et le fils, entre la mère et le fils, autour du téléviseur, qui devient un objet actif et non plus un objet passif que l’on se contente de regarder. »

En ce début des années 1980, le développement des jeux vidéo paraît illimité. Alain Ledoux appelle de ses vœux le temps où « l’utilisateur sera [non seulement] joueur, mais aussi créateur » en « programmant » ses propres jeux. Un temps, qui ne saurait tarder, « où tout le monde possédera chez soi un ordinateur ».

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